Ahri Champion Guide

Ahri Champion Guide

Rolle: Assassin

Lane: Midlane

Letztes Update: Patch 14.4.1

Tier A

Fähigkeiten

Essenzdieb
Kugel der Täuschung
Fuchsfeuer
Bezaubern
Geisterhast

Beschwörerzauber

Avatar-Foto

Guide Autor

Tobias "SixthSense" Brunke

Headcoach für WeSports Academy 4-facher Uniliga-Meister mit KIT SC

Ahri Runen

rune_table Dominanz

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rune_table Zauberei

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Champion Kurzbeschreibung:

Ahri ist eine der beliebtesten Midlaner und vielleicht die vielseitigste, da sie sowohl die Eigenschaften einer Magierin als auch die einer Assassine in sich vereint. Da sie über CC, extrem hohe Mobilität und guten Burstschaden verfügt, ist sie für und gegen fast jede Teamcomp ein guter Pick. Ihre Stärken liegen im Early- und Midgame, wo sie in der Lane ihren Gegner unter Druck setzen kann. Dank ihrer großartigen Mobilität und des guten Waveclears verfügt sie auch über starke Roams, bei denen sie mit ihrem CC und Burst einzelne Gegner  sehr schnell ausschalten kann. Außerdem hat sie durch ihre Passive Sustain und ab Level 6 ist sie dank ihrer Ult nur sehr schwer gankbar. Dadurch kommt Ahri meist sehr gut selbst zurecht, ohne auf die Hilfe ihres Junglers angewiesen zu sein, was in der SoloQ sehr nützlich sein kann. Ihre Schwächen liegen darin, dass sie anfällig ist während ihre Ult auf Cooldown ist. Dadurch muss sie in diesen Zeitfenstern sehr vorsichtig agieren. Sie skaliert außerdem nicht sonderlich gut ins Lategame und ist schwach, wenn sie hinter die Goldkurve des Spiels zurückfällt. Zusätzlich wird sie von CC-Lockdown gecountert und muss ihre Skillshots – vor allem ihre E – treffen, um ihren Burstschaden austeilen zu können. Dadurch haben mobile Champions die Möglichkeit, Ahris Fähigkeiten auszuweichen und deshalb ist Ahri nicht ganz einfach zu spielen und braucht ein gewisses Maß an Übung. Insgesamt gehört sie aber dennoch zu den leichter zu erlernenden Champions. Ahri ist als Midlaner wie ein Schweizer Taschenmesser: sie kann alles ein bisschen, ist aber in keiner Disziplin am besten.

In einfachen Matchups wie z.B. Ryze, Irelia oder Cho´Gath kann Ahri ihre höhere Reichweite nutzen und vorteilhafte Trades suchen, wenn ihre Schlüsselrune „Elektrisieren“ bereit ist. Dabei kann die Q so benutzt werden, dass man den Gegner gleichzeitig poket und dabei Vasallen farmt. Sobald Ahri Level 6 erreicht und ihr Gegner ausreichend heruntergepoket ist, kann sie ein All-In suchen. Wenn sie dabei gegnerischem CC mit ihren Dashes ausweicht, dann sollte einem Solokill nichts im Weg stehen. Gegen schwere Matchups wie z.B. Swain, Fizz oder Yasuo kann Ahri ihre Passive nutzen, um sich gegenzuheilen. Ahri sollte in solchen Matchups versuchen, nicht in den eigenen Turm gepusht zu werden, damit sie keinen Farm unterm Turm verliert. Solange sie ihre E bereit hält, kann sie einen gegnerischen Engage gut beantworten und gegentraden oder sich zurückziehen. Trotzdem sollte Ahri in schweren Matchups grundsätzlich Fights vermeiden, außer sie kann einen gegnerischen Fehler bestrafen. Denn wenn sie gut farmt und im Spiel bleibt, dann kann sie später zu anderen Lanes roamen und sich dort Kills abholen.

Die beste Synergie besitzt Ahri mit Champions, die stark in frühen Skirmishes sind wie z.B. Rengar, Vi oder Elise. Sie kann dabei sowohl selbst das Setup bieten, sodass ein Champ mit hohem Schadensoutput wie Rengar anschließend den Gegner erledigen kann oder aber auch mit ihrem eigenen Burst als Follow-Up auf bspw. eine Vi Ult oder einen Elise Kokon folgen.

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

Kugel der TäuschungQ
FuchsfeuerW
BezaubernE

Skill Reihenfolge

Kugel der TäuschungQ
Kugel der Täuschung
FuchsfeuerW
Fuchsfeuer
BezaubernE
Bezaubern
GeisterhastR
Geisterhast
EssenzdiebP
Essenzdieb

Meistens am Besten

2
4
5
7
9
1
8
10
12
13
3
14
15
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18
6
11
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Beschreibung Skill Reihenfolge:

Ahris Passive ist „Essenzdieb“ und sorgt dafür, dass Ahri sich jedes mal heilt, nachdem sie 9 Vasallen oder Monster getötet hat. Wenn Ahri an einem Champion-Kill beteiligt ist, heilt sie sich außerdem um einen höheren Betrag. Diese Passive sorgt in der Lane dafür, dass Ahri sich nach Trades wieder heilen kann, solange sie Vasallen lasthittet. Am meisten heilt sie euch, wenn ihr mit der Q drei oder mehr Gegner trefft. Wenn nur ein Gegner in der Nähe ist, dann heilt euch die W am meisten.

Auf Level 1 startet ihr meist mit der W „Fuchsfeuer“, welches Ahri für kurze Zeit zusätzliches Lauftempo gibt und 3 Fuchsfeuer entfesselt, die nahe Gegner suchen und angreifen. Die Fuchsfeuer priorisieren dabei Champions, die von Ahris E getroffen wurden, dann Gegner die von Ahri angegriffen wurden und zuletzt andere Champions. Außerdem erhalten Vasallen, die weniger als 20% ihrer Lebenspunkte haben den doppelten Schaden, was Ahri beim Lasthitten helfen kann. Zu Beginn der Laningphase könnt ihr mit AA->W->AA einen kurzen Trade nehmen, um eure Schlüsselrune zu proccen und mit dem zusätzlichen Lauftempo euch wieder zurückziehen. Da sowohl der Schaden ansteigt, als auch die Abklingzeit sinkt, maximiert ihr die W als zweites.

Mit Level 2 nehmt ihr immer die Q „Kugel der Täuschung“, welche eure Waveclear-Fähigkeit ist. Ahri sendet bei Aktivierung ihre Kugel aus und holt sie wieder zurück, wobei diese auf dem Hinweg magischen Schaden und auf dem Rückweg absoluten Schaden verursacht. Diese Fähigkeit ermöglicht es Ahri, in der Lane gleichzeitig die Wave zu pushen und dabei ihren Gegner zu poken. Besonders gut ist dabei, wenn ihr den Gegner auf maximaler Reichweite der Q trefft, da dieser dann der 2.Schadensinstanz auf dem Rückweg nicht ausweichen kann. Weil der Schaden der Q zum schnellen Waveclear benötigt wird und euch eure Roams ermöglicht, wird die Q als erstes maximiert.

Sobald ihr Level 3 erreicht, komplettiert ihr euer Set an Basis-Fähigkeiten mit der E „Bezaubern“. Ahri wirft dabei einen Kuss, der einem getroffenen Gegner Schaden zufügt, ihn bezaubert und jegliche Bewegungsfähigketen abbricht. Bezauberte Gegner torkeln wehrlos auf Ahri zu, sodass sie anschließend leicht ihre Q auf sie treffen kann. In einigen Matchups wie z.B. gegen LeBlanc oder Ekko könnt ihr euch zudem große Vorteile verschaffen, wenn ihr mit der E einen Dash eures Gegners abbrecht. Eine Trade-Kombo kann auf Level 3 wie folgt aussehen: W->AA->E->Q->AA.
Falls ihr auf Level 1 mit eurem Team invadet und einen Gegner für ein frühes First Blood catchen wollt, dann könnt ihr die E auch auf Level 1 bereits nehmen. Allerdings verringert das euer Trade-Potenzial zu Beginn der Laningphase. Ihr nehmt in diesem Fall dann die W auf Level 3. Maximiert wird die E als letztes, da zwar die Dauer der Bezauberung sowie der Schaden ansteigen, allerdings die Abklingzeit gleich bleibt.

Eure ultimative Fähigkeit „Geisterhast“ schaltet ihr wie üblich auf Level 6 frei und packt zusätzliche Punkte auf den Stufen 11 und 16 hinein. Bei Aktivierung springt Ahri in die gewählte Richtung und feuert Essenzgeschosse ab, die nahen Gegnern Schaden zufügen. Geisterhast kann bis zu 3-mal innerhalb von 15 Sekunden aktiviert werden, bevor sie abklingt. Ahri erhält außerdem zusätzliche Reaktivierungen, wenn sie währenddessen an Champion-Kills beteiligt ist und die Dauer für die Akvierungen wird um bis zu 10 Sekunden erhöht. Diese Ult ermöglicht es Ahri, gegnerischen Fähigkeiten auszuweichen, schnell an ihre Gegner ran oder von ihnen wegzukommen und über dünne Wände zu springen. Sie kann sich in einem Kampf also mehrfach neu positionieren, wenn es nötig wird und so ihre Gegner outplayen.

Ahris volle Burst-Kombo ist recht simpel: R->E->Q->W->AA->R. Ihr dasht mit Ult in Reichweite, trefft einen Gegner mit eurem Charme, drückt ihm euren Burstschaden und repositioniert euch dann mit der Ult, um ihn weiter zu jagen oder euch zurückzuziehen. Da die Q auf dem Rückweg absoluten Schaden macht, welcher die Magieresistenz eurer Gegner ignoriert, kann es in manchen Situationen auch sinnvoll sein, die Ult oder euren Flash zu benutzen, um das Treffen der zweiten Schadensinstanz zu garantieren.

 

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Gegenstände die man auf Ahri kauft

Beschreibung des build Paths:

Da eure Stärken als Ahri im Early- und Midgame liegen und ihr in der Lane möglichst stark sein wollt, um euch einen Lead aufzubauen, ist Dorans Ring das beste Startitem. Es gibt euch neben Fähigkeitsstärke und Leben auch Manaregeneration, welche auf einem AP-Champion zu Beginn des Spiels immer nützlich ist. Für euren ersten Recall wollt ihr idealerweise 1300 Gold zusammenfarmen, damit ihr euch ein Verlorenes Kapitel kaufen könnt. Dieses stillt euren Manadurst und gibt euch außerdem weitere Fähigkeitsstärke und Fähigkeitshast, welche Ahris Schadensoutput erhöhen und sie ihre Fähigkeiten öfters benutzen lässt.

Als Mythic habt ihr 3 Möglichkeiten zur Auswahl: Immerfrost, Ludens Sturm oder Liandrys Leid. Immerfrost ist dabei die sicherste Variante, welche euch über die Aktive einen zusätzlichen CC gibt, welcher das Treffen eurer E und Q erleichtert. Außerdem bietet euch Immerfrost im Gegensatz zu den beiden anderen Varianten 250 zusätzliche Lebenspunkte, welche euch die ein oder andere Situation überleben lassen, in der ihr sonst weggeburstet werdet. Dazu kommt, dass Immerfrost 400 Gold günstiger ist und ihr euren 1-Item-Powerspike somit etwas früher habt. Ludens Sturm hingegen bietet euch zusätzliche Magiedurchdringung und die Echo-Passive mit zusätzlichem Burstschaden sowie Lauftempo. Es ist dadurch am besten geeignet, wenn ihr gegen ein Team mit vielen Carries spielt und die Wahrscheinlichkeit erhöhen wollt, einen von ihnen zu oneshotten. Liandries Leid hingegen ist die Alternative, welche ihr nehmen sollt, wenn ihr gegen ein Team mit einer starken Frontline aus Tanks und Bruisern spielt. Die Passiven des Gegenstands verursachen zusätzlichen Schaden gegen Champions mit vielen Lebenspunkten und außerdem lässt euch die zusätzliche Fähigkeitshast über die mythische Passive eure Fähigkeiten öfters einsetzen, was zwar nicht euren Burst aber dafür euren DPS erhöht.

Nach dem Mythic solltet ihr die Schuhe ausbauen, um mehr Lauftempo für eure Roams zu haben. Meist sind die Zaubererschuhe die beste Wahl, um euren Burst gegen Carries durch die zusätzliche Magiedurchdringung zu erhöhen. Wenn ihr gegen eine starke Frontline spielt, solltet ihr stattdessen die Ionischen Stiefel der Deutlichkeit nehmen, um eure Abklingzeiten zu reduzieren und so euren DPS zu erhöhen.

Als zweites Core-Item wollt ihr mit Ahri nahezu immer die Schattenflamme holen. Sie gibt euch eine Menge Fähigkeitsstärke, zusätzliche Lebenspunkte und vor allem noch mehr Magiedurchdringung. Beim dritten Gegenstand habt ihr anschließend wieder eine Wahl zu treffen und zwar zwischen Zhonyas Stundenglas und Rabadons Todeshaube. Zhonyas ist die sichere Option, welche euch aggressive Plays ermöglicht, da ihr mit der Aktiven Zeit für eure Abklingzeiten überbrücken könnt. Rabadons hingegen gibt euch den höchstmöglichen Schadensoutput und das größte Solocarry-Potenzial, wenn ihr fehlerfrei spielt.

Die letzten beiden Gegenstände sind vom gegnerischen Team abhängig. Neben dem zuvor nicht gebauten Item bieten sich unter anderem der Schleier der Todesfee (gegen viel magischen Schaden), das Morellonomikon (gegen viele Heilungen), der Leerenstab (gegen eine tanky Frontline), der Horizontfokus (für mehr Burstschaden) und der Kosmische Antrieb (für mehr Lauftempo und geringere Abklingzeiten, also mehr DPS) an.

Gameplay und Laning

Laning Phase

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