Hecarim Champion Guide

Hecarim Champion Guide

Rolle: Kämpfer

Lane: Dschungel

Letztes Update: Patch 14.4.1

Tier A

Fähigkeiten

Kriegspfad
Toben
Geist des Schreckens
Vernichtender Ansturm
Ansturm der Schatten

Beschwörerzauber

Avatar-Foto

Guide Autor

Tobias "SixthSense" Brunke

Headcoach für WeSports Academy 4-facher Uniliga-Meister mit KIT SC

Hecarim Runen

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Champion Kurzbeschreibung:

Hecarim ist eine spektrale Verbindung aus Mann und Tier, und dazu verdammt, die Seelen der Lebenden bis in alle Ewigkeit zu jagen. In der Kluft der Beschwörer ist er ein kräftiger Bruiser, der seine Gegner am liebsten einfach über den Haufen rennt. Hecarim ist einer der wenigen Dschungel-Champions, die nicht auf Flash angewiesen sind. Eines seiner Hauptattribute ist Bewegungsgeschwindigkeit und er skaliert damit besser als die meisten anderen Champions, da er einen Teil seines Lauftempos in zusätzlichen Angriffsschaden erhöht. Seine Fähigkeiten Synergien sehr gut miteinander und bringen guten Flächenschaden um ihn herum mit, außerdem verfügt er über einen sehr guten Engage mit seiner ultimativen Fähigkeit, die nicht abgebrochen werden kann und Gegner in Angst und Schrecken versetzt.

Hecarim gehört mechanisch eher zu den leichteren Champions und es sollte daher nicht all zu lange dauern, ihn zu lernen. Er verfügt über starke Ganks, da er schnell zwischen Lanes rotieren und mit einer Menge Lauftempo auf eine Lane kommen kann, sodass Gegner wenig Zeit haben, um zu reagieren. Hecarim ist außerdem dank seiner Ult, seinem Durchhaltevermögen und seinem konstanten Schadensoutput hervorragend für Teamfights geeignet. Seine Ult ist ein enorm starker Engage und kann Skirmishes und Teamfights häufig entscheidend beeinflussen. Hecarims Schwächen liegen darin, dass er vor Level 6 anfällig für Invades ist und er in Teamfights durch CC-Lockdown aus dem Spiel genommen werden kann.

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

TobenQ
Geist des SchreckensW
Vernichtender AnsturmE

Skill Reihenfolge

TobenQ
Toben
Geist des SchreckensW
Geist des Schreckens
Vernichtender AnsturmE
Vernichtender Ansturm
Ansturm der SchattenR
Ansturm der Schatten
KriegspfadP
Kriegspfad

Meistens am Besten

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Beschreibung Skill Reihenfolge:

Hecarims Passive ist „Kriegspfad“ und sorgt dafür, dass er Angriffsschaden in Höhe eines Prozentsatzes seines zusätzlichen Lauftempos erhält. Dies bedeutet, dass Hecarim an seinen Gegnern umso mehr Schaden verursacht, je schneller er unterwegs ist. Durch diese Passive ist es also sehr lohnenswert, Gegenstände zu kaufen, die zusätzliches Lauftempo bieten.

Auf Level 1 skillt ihr die Q „Toben“, bei der Hecarim um sich schlägt und nahen Gegnern physischen Schaden zufügt. Trifft Hecarim mindestens einen Gegner, so sammelt er einen „Toben“-Stack, welcher für 8 Sekunden anhält. Er kann bis zu 3 Stacks aufbauen und jeder davon erhöht den verursachten Schaden von nachfolgenden Qs. Außerdem wird die Abklingzeit von folgenden Qs um 0.75 Sekunden pro aktivem Stack reduziert, was dazu führt, dass Hecarim in längeren Kämpfen einen recht guten konstanten Schadensoutput hat. Ihr solltet bei der Q darauf achten, dass ihr beim Clearen eures Dschungels die Stacks zwischen den einzelnen Camps aufrecht erhaltet. Dies kann euren Clearspeed um einige Sekunden beschleunigen und euch so zusätzliche Zeit für Ganks, Invades oder Objectives bescheren. Da Hecarim meist mit einem Fullclear starten sollte, um möglichst schnell in Richtung seines Level 6 zu kommen, empfehlen wir euch, auf Level 3 einen zweiten Fähigkeitspunkt in die Q zu stecken, um euren ersten Clear noch etwas schneller hinter euch zu bringen. Da die Q eure Hauptschadensquelle ist, maximiert ihr sie als erstes.

Mit Stufe 2 levelt ihr eure W „Geist des Schreckens“, durch welche Hecarim bei ihrer Aktivierung Rüstung und Magieresistenz erhält. Außerdem fügt Hecarim allen nahen Gegnern magischen Schaden zu und er wird für einen Teil des Schadens geheilt, den diese Gegner durch ihn und seine Verbündeten erleiden. Diese Fähigkeit erhöht also Hecarims Durchhaltevermögen in größeren Kämpfen beträchtlich, da sie eingehenden Schaden verringert und ihn sich gegenheilen lässt. Ihr solltet sie nicht immer direkt zu Beginn eines Kampfes einsetzen, sondern eher wenn ihr bereits ein wenig Schaden erlitten habt, um die Heilungen auch voll ausnutzen zu können und mit etwas Übung könnt ihr die Gegner dadurch in ihr Verderben baiten. Die W maximiert ihr als zweites, um von den erhöhten Resistenzen und dem reduzierten Cooldown zu profitieren.

Eure E „Vernichtender Ansturm“ skillt ihr das erste mal auf Level 4. Setzt ihr sie ein, dann erhält Hecarim erhöhtes Lauftempo und kann sich kurzzeitig durch andere Einheiten hindurch bewegen. Sein nächster normaler Angriff stößt Gegner zurück und verursacht zusätzlichen physischen Schaden abhängig von der zurückgelegten Distanz seit der Aktivierung der Fähigkeit. Mit der E könnt ihr also Gegner verfolgen, ihr könnt sie für zusätzlichen Burstschaden nutzen und aber auch als Playmaking-Tool, um einen Gegner in Richtung eures Teams zu stoßen. Da sich durch zusätzliche Fähigkeitspunkte nur der Schaden erhöht und die Abklingzeit gleich bleibt, maximiert ihr die E zuletzt.

Hecarims Ultimate „Ansturm der Schatten“ levelt ihr wie üblich auf den Stufen 6, 11 und 16. Bei ihrer Aktivierung beschwört Hecarim schemenhafte Reiter und stürmt voran, wobei er Gegnern in einer Linie vor ihm magischen Schaden zufügt und anschließend eine Schockwelle auslöst, die nahe Gegner vor Angst fliehen lässt. Diese Ult ist ein ideales Tool, um einen Teamfight oder ein Skirmish zu euren Gunsten zu entscheiden. Ihr könnt sie als Engage, als Followup, zum Peelen oder auch als Reengage einsetzen. Wenn ihr zuvor eure E aktiviert habt, könnt ihr sogar mit der Ult mehrere Gegner treffen und CCen, während ihr mit der E einen von ihnen in Richtung eures Teams schubst. Gelingt euch das mit einem gegnerischen Carry, dann sollte der Teamfight gewonnen sein, sofern euer Team sich in der Position befindet, um diesen wegzubursten.

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Gegenstände die man auf Hecarim kauft

Beschreibung des build Paths:

Da Hecarim durch seine Passive enorm von zusätzlichem Lauftempo profitiert, ist der Windläuferschlüpfling für ihn der ideale Startgegenstand. Beim ersten Recall wollt ihr euch dann eine Träne der Göttin und idealerweise auch die Ionischen Stiefel der Deutlichkeit gönnen. Diese Gegenstände geben euch nicht die besten Stats zum Kämpfen, aber ihr fangt früh an eure Träne zu stacken und dank der ausgebauten Schuhe seid ihr in der Lage, vorteilhafte Kämpfe zu forcieren und nachteiligen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Anschließend baut ihr als erstes Core-Item den Speer von Shojin, welcher auf Hecarim derzeit einfach lächerlich stark ist. Hecarims Q und W synergieren unglaublich gut mit der zusätzlichen Fähigkeitshast des Gegenstands und je mehr Angriffsschaden ihr kauft, desto geringer werden eure Abklingzeiten. Dies lässt euch später eure Q im Sekundentakt spamen für irren Schadensoutput und die W habt ihr quasi permanent zur Verfügung. Daher ist der Speer von Shojin derzeit Pflicht auf Hecarim und aufgrund der guten Mischung aus Angriffschaden, Leben und Fähigkeitshast auch ein guter erster Gegenstand für ihn. Anschließend baut ihr eure Träne zur Manamune aus und wenn ihr sie fleißig gestackt habt, sollte die Transformation zur Muramana auch bald folgen. An diesem Punkt habt ihr einen enormen Powerspike, was euren Schaden angeht und durch die große Menge an zusätzlichem Angriffsschaden senkt der Speer von Shojin auch eure Cooldowns recht stark. Ab diesem Zeitpunkt ist Hecarim ein echtes Monster, was seine offensiven Möglichkeiten angeht. Etwas zusätzliche Überlebensfähigkeit stünde ihm allerdings ganz gut, weshalb wir euch als Mythic die Strahlende Tugend empfehlen. Neben weiteren Lebenspunkte, Resistenzen und Fähigkeitshast erhöht sich euer maximales Leben für einen Zeitraum von 9 Sekunden um 15%, wenn ihr eure Ult benutzt. Außerdem werdet ihr und nahe Verbündete in diesem Zeitraum für 12% von Hecarims maximalen Leben geheilt. Dieser Gegenstand gibt euch also einen ordentlichen Boost an Tankiness, wenn ihr ihn am meisten braucht – nämlich genau dann, wenn ihr mit eurer Ult einen Teamfight eröffnet habt.

Für die letzten beiden Gegenstände zur Abrundung eures Item-Builds empfehlen wir euch als Default-Optionen den Tanz des Todes und das Schwarze Beil. Diese beiden Bruiser-Items geben euch eine perfekte Mischung aus offensiven und defensiven Stats, wenn ihr gegen Gegner mit einer gesunden Mischung aus physischen und magischen Schaden spielt. Verlassen sich eure Gegner hauptsächlich auf physischen Schaden, dann ist neben dem Tanz des Todes auch ein Gefrorenes Herz oder ein Panzer des toten Mannes empfehlenswert und ihr könnt aufs Schwarze Beil verzichten. Verfügen eure Gegner hingegen überhauptsächlich über magischen Schaden, dann lasst ihr den Tanz des Todes und holt euch neben dem Schwarzen Beil noch eine Naturgewalt oder Geistessicht.

Zu guter letzt befassen wir uns noch mit den Alternativen, welche ihr bei eurer Wahl des Mythics habt. Die Strahlende Tugend stellt die defensivste Option dar und ist in unseren Augen derzeit am besten geeignet, da ihr über den Speer von Shojin und die Muramana genug Schaden haben solltet. Wenn ihr unbedingt mehr Schaden gegen eine tanky Frontline benötigt, kann es dennoch sinnvoll sein, stattdessen den Göttlichen Entzweier zu kaufen. Mit diesem ändert sich euer Build allerdings etwas, da ihr den Entzweier wegen des Sheen-Effekts als einen eurer ersten beiden Gegenstände haben wollt. Eure ersten 3 Gegenstände wären dann der Speer von Shojin, der Göttliche Entzweier und das Schwarze Beil, wobei ihr bei der Reihenfolge etwas Spielraum habt, je nachdem was ihr im konkreten Spiel am meisten benötigt. Neben diesem alternativen Bruiser-Setup besteht auch noch die Möglichkeit, Hecarim als Assassine zum Oneshotten der gegnerischen Carries zu spielen. In diesem Fall bleiben eure ersten beiden Gegenstände mit dem Speer von Shojin und der Muramana gleich, aber ihr holt euch als Mythic die Dämmerungsklinge von Draktharr oder die Eklipse. Die Eklipse bietet etwas mehr Power in 1v1-Duellen, falls ihr einen gegnerischen Splitpusher auf der Sidelane aufhalten müsst. Die Dämmerungsklinge hingegen ist für das Oneshotten der gegnerischen Backline gedacht, da ihr nach einer Killbeteiligung unsichtbar werdet und euch so repositionieren oder in Sicherheit bringen könnt. Wir empfehlen diese hyperaggressiven Builds eher erfahrenen Hecarim-Spielern, welche die Limits des Champions kennen und den zusätzlichen Burst zum Snowballen ihres Leads effektiv nutzen können. Denn im Vergleich zur Strahlenden Tugend machen euch diese Mythics zu einer Glaskanone, high risk high reward.

Gameplay und Laning

Laning Phase

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