Seraphine APC Champion Guide

Seraphine APC Champion Guide

Rolle: Support

Lane: Botlane

Letztes Update: Patch 14.9.1

Tier A

Fähigkeiten

Bühnenpräsenz
Absolutes Gehör
Raumklang
Rhythmuswechsel
Zugabe

Beschwörerzauber

Relentless Christian Ruppelt

Guide Autor

Christian "Relentless" Ruppelt

Christian "Relentless" Ruppelt ist ein Masterspieler der in der Primeleague zu Hause ist. Sein Peak waren 270 LP Master und aktuell spielt er in der NLC Division 2.

Seraphine APC Runen

rune_table Zauberei

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rune_table Präzision

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Champion Kurzbeschreibung:

Eine Superstar-Sängerin bei Tag und eine Verzauberer-Magierin bei Nacht? Wieso denn auch nicht! Seraphine ist wohl der beste Hybrid-Champion, wenn man sowohl das/die Verzauberer/innen als auch Magier/innen Dasein in League gerne spielt, da sie sowohl Schaden als auch CC, Schilde und Heilungen für Teamkämpfe mitbringt.

Seraphines Passive ist Bühnenpräsenz. Ihre Fähigkeiten generieren je eine Steigerung von „Echo“ bis zu 2x. Bei 2 Steigerungen wird ihre nächste Fähigkeit die Steigerungen verbrauchen und eine stärkere Version der nun verwendeten Fähigkeit anstelle der normalen Fähigkeit verwenden.

Zu Beginn des Spiels, sowie nach Toden, erhält Seraphine diese Passive, ohne Fähigkeiten dafür einsetzen zu müssen.

Sie hat ebenso eine zweite Passive namens „Harmonie“: Seraphines Fähigkeiten gewähren ihr und nahen verbündeten Champions eine Note, die 6 Sekunden anhält. Jede Einheit kann nur mit 4 Noten gleichzeitig belegt sein, aber weitere Fähigkeitsaktivierungen setzen die verbleibende Dauer zurück, wenn das Ziel in der Reichweite ihrer Aura ist.

Seraphines normale Angriffe(wenn Noten vorhanden sind), erhalten zusätzliche Reichweite pro aktive Note und feuern diese für Bonusschaden auf das Ziel eures Autoattacks.

Wie die von „Echo“ verstärkten Fähigkeiten funktionieren, erklären Ich euch in den Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten.

Q – Absolutes Gehör erlaubt es Seraphine eine reine Note zu erzeigen, die am Zielort in einem Radius explodiert und magischen Schaden verursacht. Dieser wird abhängig vom fehlenden Leben des Zieles um bis zu 50% erhöht(Vasallen, Monster und Champions). Wenn die Q mit der Passiven „Echo“ in Kombination ausgelöst wird, sorgt dies für eine doppelte Explosion von 2 fliegenden Noten.

Mit W – Raumklang erzeugt Seraphine ein 800 Einheiten(vgl. Sivir Autoattack 500) weites Feld, das sich mit ihr bewegt, sowie sie und ihre Mitspieler darin schildet. Sie erhält zudem 20% Bonus-Lauftempo und gibt ihren Mitspielern 8%. Wenn diese Fähigkeit mit „Echo“ ausgelöst wird, führt Seraphine die Fähigkeit doppelt aus und ist daher bereits geschildet. Wenn dies geschieht, heilt Seraphine sich und ihre Mitspieler, erhöht für jeden Mitspieler in der Zone.

Dieser Effekt tritt ebenso ein, sollte Seraphine bereits einen aktiven Schild auf ihrer Lebensleiste haben.

Genau das geschieht, wenn „Echo“ gestapelt ist und Seraphine doppelt schildet und daher ebenso mit Verzögerung heilt.

E- Rhythmuswechsel erlaubt es Seraphine eine Schallwelle zu entfesseln, die in die gewählte Richtung fliegt, magischen Schaden an getroffenen Gegnern verursacht und sie für 1 Sekunde um 99% verlangsamt. Gegner, die bereits verlangsamt sind, werden für dieselbe Dauer festgehalten. Gegner, die bereits immobilisiert sind, werden für dieselbe Dauer betäubt.

Rhythmuswechsel kombiniert mit „Echo“ verursacht eine doppelte Schallwelle, und somit zumindest einen festgehaltenen Gegner, solange beide dicht beieinander fliegenden Projektile, das Ziel treffen.

Mit ihrer ultimativen Fähigkeit kann Seraphine das gesamte Spiel in Teamkämpfen für ihr Team gewinnen. Seraphine entfaltet eine faszinierende Macht in die gewählte Richtung, die magischen Schaden verursacht und diese für 1,25-1,75 Sekunden bezaubert, aufdeckt und um 40% verlangsamt. Wenn Zugabe einen Champion außer Seraphine trifft, wird die Reichweite zurückgesetzt, sodass es weitere 1200 Einheiten fliegt. Zudem erhalten alle getroffenen Verbündeten 4 Noten, die Seraphines nächsten Autoattack wie bereits beschrieben, verstärken. Eine verlängerte Ultimative Seraphines kann aus hoher Reichweite ganze Teams taunten und spielentscheidende Kämpfe für ihr Team gewinnen.

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

Absolutes GehörQ
RaumklangW
RhythmuswechselE

Skill Reihenfolge

Absolutes GehörQ
Absolutes Gehör
RaumklangW
Raumklang
RhythmuswechselE
Rhythmuswechsel
ZugabeR
Zugabe
BühnenpräsenzP
Bühnenpräsenz

Meistens am Besten

2
4
5
7
9
3
8
10
12
13
1
14
15
17
18
6
11
16

Beschreibung Skill Reihenfolge:

Seraphines Job in der Lane ist definitiv einer, der eher einem Magier-Champion gleicht, der mit präzisen Treffern der Fähigkeiten die Lebenspunkte der Gegner unten halten soll. Deswegen werden die ersten paar Punkte auch in ihr „Absolutes Gehör” (Q) gepackt, welches durch dessen Reichweite für diesen Job wie gemacht ist.

Als Seraphine wollt ihr mit eurer E starten, um die ganze Vasallenwelle beschädigen zu können. Zudem bietet die doppelte Fähigkeit die Möglichkeit, eure Gegner festzuhalten, um auf Level 1 zu invaden oder einen positiven Trade zu finden. Ist der Gegner nicht festgehalten, wird es eher schwierig sein ein doppeltes Q anzubringen.

Fortan skillt ihr die Q auf Level 2 für Wellenräumung und Tradeschaden, wenn die Gegner in euch hereinlaufen. Solltet ihr einen All-In Fight haben wenn ihr gerade Level 2 erreicht, aber eure E bereits verwendet haben oder keine 2 Steigerungen für die verstärkte E erreichen können, ist W eine Möglichkeit für einen besseren Level 2 Trade. Die Abklingzeit der W ist allerdings so lang, dass dies sich nur lohnt wenn danach ein Gegner nicht mehr lanen kann oder ihr durch die W überlebt/tötet.

Auf Level 3 wird dann je nach Situation der noch nicht geskillte Spell 1x geskillt.

Für die weiteren Level priorisiert ihr Punkte in Q über W und E. Ihr skillt Seraphines Ultimative wann immer möglich auf Level 6/11/16.

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Gegenstände die man auf Seraphine APC kauft

Beschreibung des build Paths:

Doran Items sind aktuell sehr stark und daher ist Dorans Ring als Startitem auch für Seraphine die beste Option.

Ihre Schuhwahl ist auch sehr einfach: die “Ionischen Stiefel der Deutlichkeit”sind der way to go, da sie als unterstützender Champion lediglich ihre Fähigkeiten häufig benutzen will.

Für eure ersten Rückrufe priorisiert ihr die Träne der Göttin, sowie Komponenten von „Stab der Zeitalter“. Hierbei wollt ihr zuerst den Zauberstab und den Rubinkrystall für Bonusleben priorisieren. Kauft euch darauf den Saphirkrystall für Bonusmana und den fertigen Katalysator bis ihr das Item fertigstellen könnt. Darauf folgt das Verlorene Kapitel was ein guter Powerspike für euch ist mit dem Mana und Fähigkeitstempo, das es euch bietet. Stellt den Stab des Erzengels fertig. Dieses Item wird sich wenn ihr die Träne fertiggestapelt habt, die Umarmung des Seraphen. Dieses Item gewährt euch ein Schild, wenn euer Leben unter 30% des Maximallebens reduziert wird. Dieses Schild skaliert mit 20% eures aktuellen Manas und schildet euch für 3 Sekunden. So könnt ihr viele Angriffe überleben, die euch ohne den Stab der Zeitalter und die Umarmung des Seraphen, töten würden.

Als Seraphine ist es von höchster Bedeutung am Leben zu bleiben und weiter eure Fähigkeiten im Kampf an der Seite eurer Mitspieler, einsetzen zu können.

Euer nächstes Item wird der Mondstein-Erneuerer. Das Item gewährt euch weiteres Gesamtleben, 30 Fähigkeitsstärke und 20 Fähigkeitstempo. Dieses Item erhöht eure Heilungs- und Schildeffekte für eure Mitspieler und passt dadurch super zu Seraphine.

Darauffolgend kauft ihe euch den Stab des fließenden Wassers. Dieser bietet euch 40 Fähigkeitsstärke, 15 Fähigkeitstempo, sowie 8% Heil- und Schildkraft. Die Passive des Items, macht es allerdings besonders wertvoll: Stromschnellen – Wenn du einen anderen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, erhaltet ihr beide für 4 Sekunden 30 Fähigkeitsstärke und 10% Lauftempo. Da Seraphine wann immer möglich gruppiert kämpfen möchte, ist dies ein wunderbares Item für ihre Mitspieler und sie selbst.

Nachdem ihr diese Items fertiggestellt habt, wollt ihr nach Möglichkeit viel von eurem potentiellen Farm an die Carry-Champions eures Teams abgeben. Ein dunkles Siegel, wenn 350 Gold verbleiben und ihr Platz im Inventar habt, ist eine super Option, die wenn ihr euch sicher fühlt, ebenso zum Mejais Seelenstehler ausgebaut werden kann.

Mit Zhonyas Stundenglas könnt ihr euch aggressiver positionieren und einer oder mehreren wichtigen gegnerischen Fähigkeiten entgehen.

Rylais Kristallzepter ist ebenso ein gutes Luxusitem für Seraphine. Der Verlangsamungseffekt den das Item mitbringt, hilft euch dabei weitere Fähigkeiten zu treffen und verstärkt Seraphines E von Verlangsamung zu Festhalten und Betäubung.

Befreiungsschlag ist ein gutes weiteres unterstützendes Item, mit welchem ihr eure Mitspieler aus der Distanz unterstützen könnt. Dieses Item ist besser sobald eure Mitspieler höhere Level erreichen. Basierend auf dem Level des getroffenen Champions heilt das Item für 200-400 Lebenspunkte. Dieser Wert wird durch Heilungs- und schildeffektverstärkende Items gesteigert. Zudem gibt euch der Befreiungsschlag 200 Bonusleben, 15 Fähigkeitstempo und 15% Heilungs- und Schildverstärkung. Das Item kann auch wenn ihr tot seid, verwendet werden. Die Reichweite des Gegenstandes ist groß genug (5500 Einheiten-> 10x durchschnittliche ADC-Angriffsreichweite) um von der Midlane aus die Sidelanes zu beeinflussen.

 

 

 

Seraphine Guide mit Gameplayanalyse

In diesem Guide findest du Infos zu Fähigkeiten, Runen, Items, Combos, Matchups und im Part 2 eine Gameplay Analyse von Coach Zubr.

Gameplay und Laning

Laning Phase

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