Seraphine APC Champion Guide

Seraphine APC Champion Guide

Rolle: Support

Lane: Botlane

Letztes Update: Patch 14.4.1

Tier B

Fähigkeiten

Bühnenpräsenz
Absolutes Gehör
Raumklang
Rhythmuswechsel
Zugabe

Beschwörerzauber

Relentless Christian Ruppelt

Guide Autor

Christian "Relentless" Ruppelt

Christian "Relentless" Ruppelt ist ein Masterspieler der in der Primeleague zu Hause ist. Sein Peak waren 270 LP Master und aktuell spielt er in der NLC Division 2.

Seraphine APC Runen

rune_table Zauberei

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rune_table Präzision

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Champion Kurzbeschreibung:

Eine Superstar-Sängerin bei Tag und eine Verzauberer-Magierin bei Nacht? Wieso denn auch nicht! Seraphine ist wohl der beste Hybrid-Champion, wenn man sowohl das/die Verzauberer/innen als auch Magier/innen Dasein in League gerne spielt, da sie sowohl Schaden als auch CC, Schilde und Heilungen für Teamkämpfe mitbringt.

Seraphines Passive ist Bühnenpräsenz. Ihre Fähigkeiten generieren je eine Steigerung von „Echo“ bis zu 2x. Bei 2 Steigerungen wird ihre nächste Fähigkeit die Steigerungen verbrauchen und eine stärkere Version der nun verwendeten Fähigkeit anstelle der normalen Fähigkeit verwenden.

Zu Beginn des Spiels, sowie nach Toden, erhält Seraphine diese Passive, ohne Fähigkeiten dafür einsetzen zu müssen.

Sie hat ebenso eine zweite Passive namens „Harmonie“: Seraphines Fähigkeiten gewähren ihr und nahen verbündeten Champions eine Note, die 6 Sekunden anhält. Jede Einheit kann nur mit 4 Noten gleichzeitig belegt sein, aber weitere Fähigkeitsaktivierungen setzen die verbleibende Dauer zurück, wenn das Ziel in der Reichweite ihrer Aura ist.

Seraphines normale Angriffe(wenn Noten vorhanden sind), erhalten zusätzliche Reichweite pro aktive Note und feuern diese für Bonusschaden auf das Ziel eures Autoattacks.

Wie die von „Echo“ verstärkten Fähigkeiten funktionieren, erklären Ich euch in den Beschreibungen der einzelnen Fähigkeiten.

Q – Absolutes Gehör erlaubt es Seraphine eine reine Note zu erzeigen, die am Zielort in einem Radius explodiert und magischen Schaden verursacht. Dieser wird abhängig vom fehlenden Leben des Zieles um bis zu 50% erhöht(Vasallen, Monster und Champions). Wenn die Q mit der Passiven „Echo“ in Kombination ausgelöst wird, sorgt dies für eine doppelte Explosion von 2 fliegenden Noten.

Mit W – Raumklang erzeugt Seraphine ein 800 Einheiten(vgl. Sivir Autoattack 500) weites Feld, das sich mit ihr bewegt, sowie sie und ihre Mitspieler darin schildet. Sie erhält zudem 20% Bonus-Lauftempo und gibt ihren Mitspielern 8%. Wenn diese Fähigkeit mit „Echo“ ausgelöst wird, führt Seraphine die Fähigkeit doppelt aus und ist daher bereits geschildet. Wenn dies geschieht, heilt Seraphine sich und ihre Mitspieler, erhöht für jeden Mitspieler in der Zone.

Dieser Effekt tritt ebenso ein, sollte Seraphine bereits einen aktiven Schild auf ihrer Lebensleiste haben.

Genau das geschieht, wenn „Echo“ gestapelt ist und Seraphine doppelt schildet und daher ebenso mit Verzögerung heilt.

E- Rhythmuswechsel erlaubt es Seraphine eine Schallwelle zu entfesseln, die in die gewählte Richtung fliegt, magischen Schaden an getroffenen Gegnern verursacht und sie für 1 Sekunde um 99% verlangsamt. Gegner, die bereits verlangsamt sind, werden für dieselbe Dauer festgehalten. Gegner, die bereits immobilisiert sind, werden für dieselbe Dauer betäubt.

Rhythmuswechsel kombiniert mit „Echo“ verursacht eine doppelte Schallwelle, und somit zumindest einen festgehaltenen Gegner, solange beide dicht beieinander fliegenden Projektile, das Ziel treffen.

Mit ihrer ultimativen Fähigkeit kann Seraphine das gesamte Spiel in Teamkämpfen für ihr Team gewinnen. Seraphine entfaltet eine faszinierende Macht in die gewählte Richtung, die magischen Schaden verursacht und diese für 1,25-1,75 Sekunden bezaubert, aufdeckt und um 40% verlangsamt. Wenn Zugabe einen Champion außer Seraphine trifft, wird die Reichweite zurückgesetzt, sodass es weitere 1200 Einheiten fliegt. Zudem erhalten alle getroffenen Verbündeten 4 Noten, die Seraphines nächsten Autoattack wie bereits beschrieben, verstärken. Eine verlängerte Ultimative Seraphines kann aus hoher Reichweite ganze Teams taunten und spielentscheidende Kämpfe für ihr Team gewinnen.

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

Absolutes GehörQ
RaumklangW
RhythmuswechselE

Skill Reihenfolge

Absolutes GehörQ
Absolutes Gehör
RaumklangW
Raumklang
RhythmuswechselE
Rhythmuswechsel
ZugabeR
Zugabe
BühnenpräsenzP
Bühnenpräsenz

Meistens am Besten

2
4
5
7
9
3
8
10
12
13
1
14
15
17
18
6
11
16

Beschreibung Skill Reihenfolge:

Seraphines Job in der Lane ist definitiv einer, der eher einem Magier-Champion gleicht, der mit präzisen Treffern der Fähigkeiten die Lebenspunkte der Gegner unten halten soll. Deswegen werden die ersten paar Punkte auch in ihr „Absolutes Gehör” (Q) gepackt, welches durch dessen Reichweite für diesen Job wie gemacht ist.

Als Seraphine wollt ihr mit eurer E starten, um die ganze Vasallenwelle beschädigen zu können. Zudem bietet die doppelte Fähigkeit die Möglichkeit, eure Gegner festzuhalten, um auf Level 1 zu invaden oder einen positiven Trade zu finden. Ist der Gegner nicht festgehalten, wird es eher schwierig sein ein doppeltes Q anzubringen.

Fortan skillt ihr die Q auf Level 2 für Wellenräumung und Tradeschaden, wenn die Gegner in euch hereinlaufen. Solltet ihr einen All-In Fight haben wenn ihr gerade Level 2 erreicht, aber eure E bereits verwendet haben oder keine 2 Steigerungen für die verstärkte E erreichen können, ist W eine Möglichkeit für einen besseren Level 2 Trade. Die Abklingzeit der W ist allerdings so lang, dass dies sich nur lohnt wenn danach ein Gegner nicht mehr lanen kann oder ihr durch die W überlebt/tötet.

Auf Level 3 wird dann je nach Situation der noch nicht geskillte Spell 1x geskillt.

Für die weiteren Level priorisiert ihr Punkte in Q über W und E. Ihr skillt Seraphines Ultimative wann immer möglich auf Level 6/11/16.

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Gegenstände die man auf Seraphine APC kauft

Beschreibung des build Paths:

Doran Items sind aktuell sehr stark und daher als Startitem auch für Seraphine die beste Option.

Ihre Schuhwahl ist auch sehr einfach: die “Ionischen Stiefel der Deutlichkeit”sind der way to go, da sie als Support lediglich ihre Fähigkeiten häufig benutzen will.

Für eure ersten Rückrufe priorisiert ihr am Besten die Komponenten für das Verlorene Kapitel und kauft daraufhin Liandrys Leid. Seraphine hat nicht die besten Fähigkeitsstärken-Skalierungen, kann die Passive von Liandrys Leid allerdings konstant anbringen und möchte sowohl das Mana eines Mythics, das aus dem Verlorenen Kapitel gekauft wird, als auch das Fähigkeitstempo, welches Liandrys Leid sowohl beim Kauf, als auch durch dessen mythische Passive bietet.

Das beste Item für Seraphine ist Rylais Kristallzepter. Daher kauft ihr euch dieses Item auch als zweiten Gegenstand, direkt nachdem ihr mit den Schuhen und eurem mythischen Item, jegliche Manaprobleme gelöst und euch mit reichlich Abklingzeitverringerung eingedeckt habt.

Der Verlangsamungseffekt den das Item mitbringt, hilft euch dabei weitere Fähigkeiten zu treffen und verstärke Seraphines E von Verlangsamung zu Festhalten und Betäubung.

In nahezu allen Matches möchtet ihr euch darauffolgend den Stab des fließenden Wassers kaufen. Dieser bietet euch noch eine Menge mehr Manaregeneration, sowie Heil- und Schildkraft und Fähigkeitsstärke. Die Passive des Items, macht es allerdings besonders wertvoll: Stromschnellen – Wenn du einen anderen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, erhaltet ihr beide für 4 Sekunden Fähigkeitsstärke und Fähigkeitstempo. Da Seraphine wann immer möglich gruppiert kämpfen möchte, ist dies ein wunderbares Item für ihre Mitspieler und sie selbst.

Nachdem ihr diese Items fertiggestellt habt, wollt ihr nach Möglichkeit viel von eurem potentiellen Farm an die Carry-Champions eures Teams abgeben. Ein dunkles Siegel, wenn 350 Gold verbleiben und ihr Platz im Inventar habt, ist eine super Option, die wenn ihr euch sicher fühlt, ebenso zum Mejais Seelenstehler ausgebaut werden kann.

Mit Zhonyas Stundenglas könnt ihr euch aggressiver positionieren und einer oder mehreren wichtigen gegnerischen Fähigkeiten entgehen.

Imperiale Verfügung, Kosmischer Antrieb und Befreiungsschlag sind weitere situativ gute Gegenstände.

 

 

 

Seraphine Guide mit Gameplayanalyse

In diesem Guide findest du Infos zu Fähigkeiten, Runen, Items, Combos, Matchups und im Part 2 eine Gameplay Analyse von Coach Zubr.

Gameplay und Laning

Laning Phase

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