Ziggs Champion Guide

Ziggs Champion Guide

Rolle: Magier

Lane: Botlane

Letztes Update: Patch 14.4.1

Tier S

Fähigkeiten

Kurze Lunte
Springende Bombe
Sprengsatz
Hexplosives Minenfeld
Megainferno-Bombe

Beschwörerzauber

Relentless Christian Ruppelt

Guide Autor

Christian "Relentless" Ruppelt

Christian "Relentless" Ruppelt ist ein Masterspieler der in der Primeleague zu Hause ist. Sein Peak waren 270 LP Master und aktuell spielt er in der NLC Division 2.

Ziggs Runen

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Champion Kurzbeschreibung:

Ziggs – Der Hexplosions-Experte ist ein Artillerie-Magier der aus der Distanz eine große Menge an Flächenschaden verursachen und jede Vasallenwelle mit einem Fingerschnips verschwinden lassen kann. Ziggs ist einer der wenigen brillianten Waveclear-Champions, in League of Legends und hat daher immer einen Platz in der Kluft. Zudem kann er sowohl als Magier-Alternative in der Botlane, als auch in der Midlane gespielt werden. Er zeichnet sich dadurch aus, dass er 2 Vasallenwellen bzw. 2 Türme gleichzeitig verteidigen kann indem er seine Q W und E auf der Lane verwendet, in der er sich gerade befindet und die anliegende(n) Lane(s) mit seiner Ultimativen verteidigen kann. Zudem ist er ein Biest darin feindliche Strukturen in Schutt und Asche zu legen. Mehr dazu im Guide!

Ziggs‘ Passive ist „Kurze Lunte“. Seine normalen Angriffe verursachen periodisch von der Stufe abhängigen Bonus-magischen Schaden, der mit seinem aktuellen Fähigkeitsstärke-Wert zu 50% skaliert. Dieser Schaden ist gegen Strukturen um 150% verstärkt und skaliert gegen diese zu 125% mit seiner Fähigkeitsstärke. Je mehr AP ihr mit Ziggs erreicht, desto absurder wird seine Fähigkeit zu pushen. Diese Passive hat eine Abklingzeit von 12 Sekunden, die allerdings von eingesetzten Fähigkeiten um 4-6 Sekunden(abhängig von Ziggs‘ Stufe) reduziert wird.

Mit Q – Springende Bombe wirft Ziggs eine springende Bombe in den gewählten Bereich, die bis zu 2x vom Boden abprallt und weiterspringt. Die Distanz eines jeden Sprungs hängt von der initialen Wurfdistanz ab. Wenn die Bombe einen gegnerischen Champion oder einen Vasall/ein Monster trifft, explodiert sie und fügt allen gegnerischen Einheiten in der Nähe magischen Schaden zu.

W – Sprengladung ist eine explosive Ladung, die Ziggs in den gewählten Radius werfen kann und nach Ankunft deren Umgebung aufdeckt, sowie nach 4 Sekunden oder einer Reaktivierung, explodiert. Wenn die Sprengladung explodiert, verursacht diese magischen Schaden und stößt alle nahen gegnerischen Einheiten um bis zu 250 Einheiten (vgl. Sivir Angriffsreichweite 500) vom Explosionszentrum weg. Wenn Ziggs selbst von der Explosion getroffen wird, feliegt er 500 Einheiten weg und erleidet keinerlei Schaden. Diese Fähigkeit sollte aufgehoben werden, um Champion, die ihr allein oder mit eurem Team einfangen und töten wollt, zu euch zu werfen, oder Distanz zwischen Ziggs und Gegner, die im Begriff sind, zu ihm zu gelangen, von ihm zu trennen. Seid vorsichtig mit der Reaktivierung, da ihr euch nicht versehentlich in die Gegner katapultieren wollt.

Die Sprengladung hat noch einen weiteren coolen Effekt, der absolut einzigartig in League ist. Wenn ihr diese an einem gegnerischen Turm platziert, der bei der Explosion(bei Fähigkeitenlevel 1) 25% des Gesamtlebens oder weniger hat, explodiert dieser mit der Sprengladung. Mit weiteren Punkten in der Fähigkeit steigt dieser Wert auf bis zu 35% des Gesamtlebens. Keine Struktur ist sicher, wenn Ziggs im Spiel ist, naja.. zumindest gegnerische Strukturen!

Hexplosives Minenfeld ist Ziggs‘ E-Fähigkeit. Ziggs bestückt den gewählten Bereich mit 11 Minen, welche für bis zu 10 Sekunden bestehen bleiben. Die Basis-Abklingzeit der Fähigkeit, beträgt 16 Sekunden, was allerdings durch eure Items zu einem Punkt reduziert werden kann, der es euch ermöglicht kurzzeitig 2 Minenfelder aktiv zu haben, oder zumindest konstant eines platzieren zu können. Beim Kontakt mit gegnerischen oder neutralen Einheiten(Jungle), explodieren die Minen, verlangsamen Einheiten, die mit ihnen in Kontakt sind für 1,5 Sekunden und verursachen individuellen magischen Schaden. Gegner, die bereits von einer Mine Schaden erhalten haben, werden von weiteren Minen nur 40% des Initialschadens nehmen. Diese Fähigkeit skaliert brilliant mit Fähigkeitsstärke und kann kleine Zonen abdecken und euren Gegnern somit den Weg abschneiden.

Bereitet euch auf eine gigantische Explosion vor, denn mit R – Megainferno-Bombe jagt Ziggs aus bis zu 5000 Reichweiteneinheiten (10x Sivir Reichweite) die halbe Lane hoch. Seine Ultimative ist so groß wie das ganze Baron-Pit! Bei Aktivierung setzt Ziggs seine ultimative Schöpfung ein, die Megainferno-Bombe, welche er zum gewählten Zielgebiet schleudert. Zudem bietet sie im Flug Sicht in einem 350-Einheiten-Radius. Getroffene Gegner erleiden magischen Schaden, Ziele im Epizentrum erhalten 50% mehr Schaden, der zu 110% mit Ziggs‘ Fähigkeitsstärke skaliert.

 

 

 

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

Springende BombeQ
Hexplosives MinenfeldE
SprengsatzW

Skill Reihenfolge

Springende BombeQ
Springende Bombe
SprengsatzW
Sprengsatz
Hexplosives MinenfeldE
Hexplosives Minenfeld
Megainferno-BombeR
Megainferno-Bombe
Kurze LunteP
Kurze Lunte

Meistens am Besten

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Beschreibung Skill Reihenfolge:

Wenn ihr Ziggs spielt, priorisiert ihr eure Fähigkeiten folgendermaßen: R wann immer möglich(6/11/16), Q>E>W.

Für die ersten 4 Level gibt es 2 gute Optionen eure Level-Ups zu verwenden.

Option 1: Q-W-E-Q. In einer All-In Situation oder wenn ihr die Vasallenwelle räumen und euren ersten Rückruf anstreben wollt, ist dies die beste Skillorder.

Sollte die Lane weniger interaktiv sein und ihr den Plan verfolgen, länger zu lanen, dann ist Option 2 besser für euren Mana-Haushalt.

Option 2: Q-W-Q-E. Der Schaden von Ziggs‘ Q steigt um 50 Schaden pro Level-Up der Fähigkeit, kostet allerdings nur 55>50 Mana im Vergleich zum ersten Skillpunkt, während eine E, die von deren Skalierung lebt und hauptsächlich als Verlangsamung für Kämpfe mit den gegnerischen Champions dient, weitere 70 Mana kosten würde und deutlich weniger Schaden an den Vasallen verursachen wird, als eine Level 2 – Q.

Ab Level 5 priorisiert ihr wann immer möglich Q>E>W.

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Gegenstände die man auf Ziggs kauft

Beschreibung des build Paths:

Ziggs startet in 100% der Situationen das Spiel mit einem Dorans Ring. Dieser wurde derletzt verstärkt und ist daher die einzig gute Option.

Euer Laningziel ist es daraufhin, ausreichend Gold für eine Träne der Göttin(400G) und das Verlorene Kapitel(1100G) zu erreichen. Sobald ihr beide Komponenten in eurem Inventar habt, seid ihr als Ziggs online und stark. Vasallenwellen sind im Nu verschwunden und es ist schwer, keinen guten Lasthit-Score zu haben. Genau diesen Farm wollt ihr obenhalten so gut es geht, da Ziggs brilliant skaliert.

Für den mythischen Gegenstand gibt es bei Ziggs 2 Möglichkeiten: Liandrys Leid und Ludens Sturm. Hierbei ist Liandrys stets Ziggs‘ präferiertes Item, abseits von Spielen in denen alle Spieler bis auf den Ziggs in eurem Team bei weitem überwiegend physischen Schaden verursachen und ihr gegen 2 oder weniger zähe Champions antretet. Nur dann ist Ludens Sturm als Variante mit hohen Schadensspitzen gegen weiche Ziele, stärker.

Bevor ihr an weitere Gegenstände denkt, stellt ihr stets die Zaubererschuhe fertig. Ziggs ist abseits seiner W ein gänzlich immobiler Magier, der die ausgebauten Schuhe daher gut vertragen kann. Zudem erhöht die Magiepenetration signifikant seinen Schaden gegen Champions und erlaubt es euch ein paar schnelle Schritte in Schlagreichweite zu machen und ebenso schnell in eine sichere Position zurückzukehren.

Als nächsten Gegenstand werdet ihr euch zumeist den Stab des Erzengels kaufen, der bei fertig gestapelter Träne zur Umarmung des Seraphen wird. Sollte das gegnerische Team doch zu Ziggs gelangen, ist seine W – Sprengladung selten genug um euch zu retten. Das von der Umarmung des Seraphen ermöglichte Schild wird euch dabei helfen, Positionsfehler auszugleichen und am Leben zu bleiben. Zudem ist ein Itembuild mit sehr viel Bonusmana einfacher zu spielen und erlaubt es euch frei heraus euer Mana zu verwenden. Eine Variante bei der ihr auf der Träne sitzen bleibt oder sie garnicht kauft, weil ihr direkt Komponenten für Liandrys Leid kaufen könnt, ist ebenso spielbar, besonders wenn euer Midlaner nicht vom Bluebuff abhängig ist, der beim Fertigstellen des Jungleitems eures Mitspielers, an einen Laner geteilt wird, der innerhalb einer Minute in den Kreis des Bluebuffs läuft, nachdem dieser besiegt wurde.

Sprecht dies mit eurem Mitspieler auf der Midlane ab und macht die Entscheidung ebenso abhängig davon ob ihr das Schild von der Umarmung des Seraphen benötigen werdet.

Fortan sind eure Items situativ zu kaufen, aber auf nicht allzu viele Optionen einzugrenzen. Ihr wollte stets einen Leerenstab und Rabadons Todeshaube in eurem Inventar haben.

Insbesondere wenn ihr gegen weiche Ziele spielt und ein Schildchampion wie Ivern oder Karma im Gegnerteam ist, bietet sich die Schattenflamme als gute Option, die allerdings sehr schwach gegen Ziele mit Magieresistenz ist, an. In Spielen, in denen ihr euch Ludens Sturm kauft, ist die Schattenflamme anstelle von einer ausgebauten oder generell gekauften Träne, eine starke Option für mehr Magiedurchdringung.

Sollten eure Gegner schon früh Magieresistenzgegenstände kaufen, wollt ihr den Leerenstab in der Priorität vorziehen, wenn das nicht der Fall ist, kauft euch Rabadons Todeshaube.

Im späteren Spielverlauf ist Horizontfokus ein Gegenstand der aufgrund von Ziggs‘ hoher Reichweite hohe Schadensspitzen ermöglichen kann, solltet ihr euch in Teamkämpfen unbedroht fühlen und maximalen Schaden verursachen wollen.

Defensive Optionen sind Zhonyas Stundenglas und der Schleier der Todesfee, mögliche Items um euch gegen physischen oder magischen Schaden zu verteidigen. Obacht: Auch gegen magischen Schaden kann Zhonyas Stundenglas durch dessen Aktive den Unterschied machen und ist dadurch ein vielseitigeres Item als der Schleier der Todesfee.

Gameplay und Laning

Laning Phase

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