Rell Support Champion Guide

Rell Support Champion Guide

Rolle: Tank

Lane: Support

Letztes Update: Patch 14.4.1

Tier A

Fähigkeiten

Blut und Stahl
Vernichtender Schlag
Ferromantie: Abspringen
Gefährlicher Galopp
Magnetsturm

Beschwörerzauber

Drag Hyphen

Guide Autor

Jan "DragHyphen" Tomasu

"Drag Hyphen" hat in Season 9 Grandmaster gepeakt und spielte unter Anderem auch bei KIT SC (Uniliga) und in der 3. Division (und kurz in der 2. Division) der Primeleague.

Rell Support Runen

rune_table Inspiration

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rune_table Entschlossenheit

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Champion Kurzbeschreibung:

Ich glaube nicht, dass Rell als diese Kavallerie Soldatin, welche auf ihrem Pferd die Fußtruppen befiehlt, erdacht war, jedoch ist dies nicht allzu fern von ihrem Spielstil, bloß mit einem Unterschied – statt lediglich aus zweiter Reihe das Team zu lenken begibt sich Rell auch mal mitten ins Geschehen dank ihrem Transformer-Pferd, das wie in einem Anime nicht nur zur Fortbewegung, sondern zugleich auch noch als Rüstung fungiert, was – wie ich finde – schon echt cool ist.

Fähigkeiten-Reihenfolge

Skill Priorität

Vernichtender SchlagQ
Ferromantie: AbspringenW
Gefährlicher GaloppE

Skill Reihenfolge

Vernichtender SchlagQ
Vernichtender Schlag
Ferromantie: AbspringenW
Ferromantie: Abspringen
Gefährlicher GaloppE
Gefährlicher Galopp
MagnetsturmR
Magnetsturm
Blut und StahlP
Blut und Stahl

Meistens am Besten

2
4
5
7
9
1
8
10
12
13
3
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15
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18
6
11
16

Beschreibung Skill Reihenfolge:

Alle von Rells Fähigkeiten werden durch Fähigkeitspunkte etwas stärker, jedoch kristallisiert sich hier keine Fähigkeit als die mit Abstand beste für die Punkte.

Mit Rells “Splitterschlag” (Q) hat man eine Fähigkeit, mit der man nicht nur Feinde betäuben kann, sondern auch noch jegliche Schilder von diesen entfernt, welche nicht immer dafür genutzt werden kann, aber nicht vergessen werden soll. Dabei ist es auch die einzige ihrer Basisfähigkeiten, welche durch mehr Punkte eine verringerte Abklingzeit bekommt, was für eine Betäubung, die mehrere Gegner treffen kann, definitiv sehr nützlich ist, und was auch der Grund ist, wieso hier die ersten Punkte investiert werden.

Trotz dessen ist ihre wichtigste Fähigkeit aber “Ferromantie” (W), welche zwei Modi besitzt

„Herabstürzen“ und “Aufsitzen”, die am einfachsten bildlich zu erklären sind: beim “Herabstürzen” springt Rell von ihrem mechanischen Pferd ab und hat dieses dann als Rüstung, wohingegen sie mein “Aufsitzen” wieder auf ihr Pferd steigt. Der Wechsel zwischen den Modi bringt immer CC mit, die gut genutzt werden können, um einen Kampf anzufangen, jedoch haben beide Modi und beide Modiwechsel jeweils eigene Stärken. So ist “Herabstürzen” besonders gut dafür, Teamkämpfe anzufangen, da man damit mehrere Feinde treffen kann, sie einen Schild bekommt und sie dann in ihrer Rüstungsform verstärkte Resistenzen besitzt. Ihr “Aufsitzen” hingegen trifft nur einen Feind, aber kann dabei schwieriger umgangen werden, da man den mit einem normalen Angriff anbringt. Da diese Fähigkeit viele Vorteile in Teamkämpfen bringt, wie Beispielsweise einen größeren Schild, sind hier Punkte sehr gut aufgehoben, sobald “Splitterschlag” (Q) auf Stufe 5 ist.

Rells (E) gibt Rell sowohl Lauftempo passiv, als auch bei der Aktivierung, was einem sehr dabei hilft, die CC von “Ferromantie” (W) anzubringen. Bei der Aktivierung gibt sie aber auch Lauftempo an einen Mitspieler/einer Mitspieler, was dann auch diesen hilft, auf Rells Eröffnung zu reagieren.

Zuletzt gibt es dann noch ihre Passive “Traditionsbruch” (P) und “Magnetsturm” (R), welche in ihrer Fähigkeit sehr einfach sind. “Traditionsbruch” (P) stiehlt Resistenzen von Gegnern, wenn Rell diese mit normalen Angriffen oder Fähigkeiten trifft. Ihr “Magnetsturm” verwandelt Rell in einen Magneten für feindliche Champions, welche dann für eine kurze Zeit zu Rell gezogen werden und Schaden erleiden. Dies ist besonders gut in Kombination mit “Ferromantie: Herabstürzen” (W), um Gegner in den CC von diesem zu ziehen, während man landet.

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Gegenstände die man auf Rell Support kauft

Beschreibung des build Paths:

Was Rells Gegenstände angeht, ist alles gut, was sie mehr aushalten lässt und ihrem Team hilft, die Gegner schneller zurück zur Basis zu schicken.

Als ersten großen Einkauf ist vor allem der “Abendschleier” zu empfehlen, da dieser sehr schön mit der vielen CC von Rell synergiert und auch mal zu “Wombo-Combo”-Situationen führen kann, bei dem die Feinde an einem Haufen Flächenschaden direkt zu Grunde gehen.

Ab hier ist die Auswahl dann aber schon sehr offen, die Gegenstände, die wohl besten wären “Zekes Konvergenz”, welches nicht nur den Schaden von einem Verbündeten verstärkt, sondern auch noch gute Attribute bringt wie Fahigkeitstempo und Mana und die “Höllenmaske”, welche vor allem dann sehr gut ist, wenn man viel magischen Schaden im eigenen Team hat. Auch die “Ketten der Ächtung” sollten nicht vergessen werden, welche besonders dann gut sind, wenn die Gegner eine große Bedrohung im Team haben.

Und dann fehlen nur noch die Schuhe, welche aber meistens sehr früh gekauft werden: die “Ionischen Stiefel der Deutlichkeit”. Schuhe mit Resistenzen sind auch keine schlechte Wahl, jedoch ist die Verringerung der Abklingzeiten, nicht nur der Fähigkeiten, sondern auch von Blitz zu wertvoll.

Der vierte und letzte Gegenstand sollte immer der „Beharrliche Sichtstein“ sein, da dieser sehr viele Attribute für einen geringen Preis gibt, ohne dass man auf Kontroll-Augen verzichten muss. Als Bonus kann man sogar 4 Augen und 2 Kontroll-Augen auf der Karte platzieren, um jegliche Art von Teamkämpfen zu vereinfachen oder Feinde auf ihrem Weg über die Karte abfangen zu können.

Gameplay und Laning

Laning Phase

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